Berapa Ramai Orang Bermain Permainan Video?

Isi kandungan:

Berapa Ramai Orang Bermain Permainan Video?
Berapa Ramai Orang Bermain Permainan Video?
Anonim
Rakan bermain permainan video
Rakan bermain permainan video

Permainan video sering diejek sebagai hobi untuk remaja lelaki muda. Jika anda bukan "pemain" biasa, anda mungkin terkejut apabila mengetahui berapa ramai orang daripada semua kumpulan demografi yang berbeza bermain permainan secara kerap, yang membawa kepada industri berbilion dolar di A. S. dan di peringkat antarabangsa.

Jutaan Orang Bermain Permainan Video

Menurut pereka permainan Jane McGonigal, pengarang Reality is Broken, lebih daripada setengah bilion orang bermain permainan komputer dan video selama sekurang-kurangnya satu jam setiap hari. Kira-kira 183 juta daripada pemain itu tinggal di A. S. sahaja.

Statistik Persatuan Perisian Hiburan

Persatuan Perisian Hiburan (ESA) ialah persatuan perdagangan utama untuk industri komputer dan permainan video. Setiap tahun, persatuan itu menjalankan tinjauan penyelidikan yang merupakan laporan paling komprehensif seumpamanya. Laporan 2016 boleh dimuat turun di sini. Beberapa penemuan utama laporan 2016 ialah:

  • 63% isi rumah di A. S. mempunyai sekurang-kurangnya seorang yang kerap bermain permainan video (ditakrifkan sebagai bermain 3 jam atau lebih seminggu) dan 65% isi rumah mempunyai sekurang-kurangnya satu jenis peranti permainan dengan 48% memiliki konsol khusus untuk permainan.
  • Perjudian bukan sekadar aktiviti eksklusif untuk kanak-kanak lelaki. Umur purata pemain ialah 35 dan pembahagian jantina ialah 59% lelaki dan 41% perempuan. Purata umur pemain wanita ialah 44 tahun.
  • Pemain permainan merangkumi spektrum kumpulan umur dengan:

    • 27% di bawah umur 18 tahun
    • 29% berumur antara 18 dan 35 tahun
    • 18% antara 36 dan 49 tahun
    • 26% berumur 50 tahun ke atas.

Laporan ESA juga memaparkan gambar kumpulan yang lebih terlibat secara sosial daripada stereotaip pemain bermain bersendirian. 54% pemain bermain dengan orang lain dan 51% pemain berdedikasi memainkan beberapa jenis mod berbilang pemain sekurang-kurangnya sekali seminggu. Antara pemain yang ditinjau, 53% mengatakan bahawa aktiviti permainan membantu mereka berhubung lebih banyak dengan rakan dan 42% mengatakan perkara yang sama untuk keluarga.

Jualan permainan video menghasilkan $23.5 bilion dolar dalam jualan pada 2015. Sebagai perbandingan, hasil box office untuk tahun yang sama ialah $11 bilion di Amerika Syarikat.

Statistik Kumpulan NPD

Kumpulan NPD ialah syarikat penyelidikan pasaran yang memfokuskan pada trend runcit dan pengguna. Setiap tahun, ia menanyakan 12 juta pengguna untuk pelaporan industri mereka yang meluas.

Statistik NPD dari 2016 menunjukkan bahawa $30.4 bilion telah dibuat oleh industri permainan video, peningkatan berbanding angka jualan 2015. Menurut laporan "snapshot" NPD dari 2014, "pemain teras" yang bermain sekurang-kurangnya 5 jam seminggu pada peranti teras (iaitu, konsol, PC atau Mac) berjumlah 53.4 juta orang. Dalam kumpulan ini, purata jam bermain setiap minggu ialah 22.1.

Mengapa Permainan Video Sangat Popular?

Setiap orang mempunyai sebab yang berbeza untuk bermain permainan video. Yang paling biasa ialah permainan video yang menyeronokkan. Memandangkan teknologi menjadi lebih baik dan grafik bertambah baik dengan setiap konsol baharu, sebab ini berkemungkinan kekal di barisan hadapan. Ketersediaan besar peranti yang boleh anda mainkan hari ini juga sudah pasti meningkatkan pasaran permainan kerana anda tidak perlu lagi membeli konsol khas atau peranti pegang tangan untuk bermain.

Peranti yang paling kerap digunakan ialah:

  • Komputer PC - 56%
  • Konsol Permainan (iaitu Xbox, Playstation) - 53%
  • Telefon pintar - 36%
  • Peranti wayarles - 31%
  • Sistem pegang tangan (iaitu Nintendo) - 17%

Kepelbagaian dalam jenis permainan juga merupakan faktor dalam bilangan besar pemain permainan video biasa. Terdapat jenis permainan yang sesuai dengan mana-mana personaliti. Genre permainan teratas mengikut peratusan minat pemain di Amerika Syarikat pada tahun 2016 ialah:

  1. Teka-teki - 54%
  2. Permainan Aksi - 50%
  3. Action-Adventure/Adventure - 42%
  4. Platformers - 39%
  5. Sukan - 39%
  6. Perlumbaan - 37%
  7. Penembak - 36%
  8. Strategi - 34%
  9. Simulasi - 31%
  10. Bergaduh - 30%

Kebangkitan eSports dan "Jom Main"

Satu lagi sebab peningkatan populariti permainan ialah peningkatan keterlihatan eSports dan video "Jom Main" dalam talian. eSports profesional di peringkat global telah meningkat daripada hasil $194 juta pada 2014 kepada $463 juta pada 2016, menurut blog permainan BigFishGames.

Dengan jumlah penonton pada 2016 sebanyak kira-kira 292 juta, semakin ramai orang yang mungkin tidak mempertimbangkan bermain permainan kini menonton eSukan dan mencuba permainan sendiri. Pertumbuhan video "Jom Main" di YouTube dan perkhidmatan seperti Twitch juga telah meningkatkan keterlihatan permainan kepada khalayak baharu. Malah Business Insider melihat dua puluh saluran YouTube teratas berdasarkan bilangan pelanggan pada tahun 2014 dan mendapati bahawa 11 adalah saluran Jom Main.

Faedah Pendidikan dan Tabiat Sihat

Bapa dan anak perempuan bermain permainan video
Bapa dan anak perempuan bermain permainan video

Tinjauan kebangsaan guru K-8 mendapati bahawa menggunakan permainan video sebagai sebahagian daripada bahan pengajaran kelas mereka membawa kepada peningkatan kemahiran pembelajaran asas dan motivasi. Selain itu, 74% daripada guru yang ditinjau kini menggunakan permainan digital sebagai sebahagian daripada pengajaran pelajar mereka.

Begitu juga, laporan tahunan ESA menunjukkan bahawa 68% ibu bapa melihat permainan video oleh anak-anak mereka sebagai positif dan 62% terlibat dalam permainan video bersama anak-anak mereka setiap minggu.

Permainan video juga boleh memberikan manfaat untuk pendidikan kesihatan, seperti dengan Misi Semula. Tujuan permainan ini adalah untuk mengajar kanak-kanak yang menghidap kanser cara mengikuti protokol rawatan dan semakan pemain mendapati perbezaan ketara dalam pematuhan tingkah laku berkaitan kesihatan berbanding kanak-kanak yang tidak bermain permainan itu.

Meningkatkan Fungsi Otak

Permainan juga boleh meningkatkan fungsi kognitif dan kebolehan menyelesaikan masalah. Kajian oleh penyelidik dari Universiti Yale mendapati bahawa kanak-kanak yang bermain permainan latihan otak untuk jumlah masa yang tetap setiap minggu selama empat bulan mempunyai markah matematik dan bacaan yang lebih tinggi daripada pelajar dalam kumpulan kawalan.

Faedah positif ini tidak terhad kepada kanak-kanak sahaja. Penyelidik yang bekerja dengan pesakit Alzheimer mendapati bahawa bermain jenis permainan otak yang serupa beberapa kali seminggu selama satu bulan meningkatkan keupayaan pelbagai tugas dan ingatan jangka pendek. Satu lagi kajian terhadap warga emas berumur 60 hingga 77 tahun yang bermain World of Warcraft, permainan berbilang pemain dalam talian yang popular, menunjukkan peningkatan keupayaan untuk fokus dan fungsi kognitif.

Kesihatan Mental dan Emosi

Remaja lelaki bermain permainan video
Remaja lelaki bermain permainan video

Permainan video boleh memainkan peranan dalam meningkatkan kesihatan emosi orang yang mengalami kemurungan dan kebimbangan. ESA melaporkan bahawa kajian penyelidikan melihat orang yang bermain permainan video secara santai dan yang juga mengalami kemurungan. Terdapat penurunan dalam perasaan kemurungan dan simptom yang berkaitan dengannya sebanyak 57% dalam kumpulan kajian.

Beberapa kajian juga mendapati bahawa pengalaman emosi positif yang dijana oleh bermain permainan setiap hari boleh meningkatkan keupayaan seseorang untuk membangunkan perhubungan sosial dan menyokong mekanisme daya tindak untuk menangani pengalaman negatif.

Tinjauan untuk Permainan Video dan Pemain Permainan

Pandangan permainan untuk masa depan adalah positif, dengan konsol resolusi tinggi yang dinaik taraf oleh Sony dan Microsoft serta penambahan kemajuan baharu ke dalam realiti maya. Peranti Switch Nintendo mencecah pasaran pada 2017, menjual 1.5 juta unit dalam minggu pelancaran sahaja. Permainan video dijangka meningkatkan bahagian pasaran mereka menjelang 2020 pada kadar yang lebih tinggi daripada bentuk hiburan lain juga. Semua orang adalah atau akan menjadi pemain game.

Disyorkan: